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Gaming für Studium und Beruf: warum wir lernen, wenn wir spielen
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Exemplarinformationen
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Kataloginformation
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Exemplarinformationen
Barcode
Regalstandort
Literaturabteilung
Bandzählg.
Zweigstelle
Status
Fällig am
16320153
Nbm 2 Lorb
OG2 Pädagogik
Aachen Erwachsenenbibliothek
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Verfügbar
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Katalogdatensatz50245468 ItemInfo
Datensatzanfang
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Katalogdatensatz50245468 ItemInfo
Seitenanfang
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Kataloginformation
Feldname
Details
RSN
50245468
T I T E L
Gaming für Studium und Beruf
Zusatz zum Titel
warum wir lernen, wenn wir spielen
Name
Lorber, Martin
Schutz, Thomas
Verfasserangabe
Martin Lorber ; Thomas Schutz
Auflage
1. Aufl.
Verlagsort
Bern
Verlag
hep, der bildungsverl.
Erscheinungsjahr
2016
Umfang
125 S.
Ill. / techn.Daten
graph. Darst.
ISBN
9783035504668
1. Schlagwortkette
Serious game
Computerspiel
Unterrichtsmethode
Studium
Berufsbildung
Klassifikation
Nbm 2
Nmm
Kurzbeschreibung
Warum wir lernen, wenn wir spielen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen neben den üblichen Vorurteilen meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. Inhaltsübersicht Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion Gaming und die Entwicklung von Lern kompetenzen auf Expertenniveau Digitale Spiele in der digitalen Wissens gesellschaft ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung Gaming fürs Gemüt Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können. (Verlagstext)
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