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Gaming für Studium und Beruf: warum wir lernen, wenn wir spielen

Gaming für Studium und Beruf: warum wir lernen, wenn wir spielen
Exemplarinformationen
Barcode Regalstandort Literaturabteilung Bandzählg. Zweigstelle Status Fällig am
16320153 Nbm 2 Lorb
OG2 Pädagogik   Aachen Erwachsenenbibliothek . Verfügbar .  
. Katalogdatensatz50245468 ItemInfo Datensatzanfang . Katalogdatensatz50245468 ItemInfo Seitenanfang .
Kataloginformation
Feldname Details
RSN 50245468
T I T E L Gaming für Studium und Beruf
Zusatz zum Titel warum wir lernen, wenn wir spielen
Name Lorber, Martin
Schutz, Thomas
Verfasserangabe Martin Lorber ; Thomas Schutz
Auflage 1. Aufl.
Verlagsort Bern
Verlag hep, der bildungsverl.
Erscheinungsjahr 2016
Umfang 125 S.
Ill. / techn.Daten graph. Darst.
ISBN 9783035504668
1. Schlagwortkette Serious game
Computerspiel
Unterrichtsmethode
Studium
Berufsbildung
Klassifikation Nbm 2
Nmm
Kurzbeschreibung Warum wir lernen, wenn wir spielen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len neben den üblichen Vorurteilen meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen. Inhaltsübersicht Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion Gaming und die Entwicklung von Lern­ kompetenzen auf Expertenniveau Digitale Spiele in der digitalen Wissens­ gesellschaft ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung Gaming fürs Gemüt Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf Was Organisationen und Unternehmen von Online­Gamern lernen können. (Verlagstext)
Kataloginformation50245468 Datensatzanfang . Kataloginformation50245468 Seitenanfang .
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